L'istruzione affronta disuguaglianze di accesso crescenti, ma anche nuove possibilità offerte dal digitale e dall'intelligenza artificiale. In diversi paesi mediterranei, insegnanti, comunità e attori associativi testano o implementano strumenti per adattare gli apprendimenti, rafforzare l'inclusione e trasmettere competenze tecnologiche.
Durante il periodo delle festività di fine anno, 22-med incrocia e mette in prospettiva soluzioni oggetto di articoli nel media francese Marcelle con articoli sulla stessa tematica pubblicati in 22-med.
Quando il digitale facilita gli apprendimenti scolastici
Riassunto dell'articolo della giornalista Audrey Savournin, pubblicato in Marcelle l'8 settembre 2025
Il digitale si impone progressivamente come un supporto agli apprendimenti scolastici, in particolare per gli studenti che incontrano difficoltà. Biblioteche arricchite e strumenti di visualizzazione in tre dimensioni permettono di adattare i contenuti, diversificare gli approcci pedagogici e sostenere l'inclusione. Attraverso due dispositivi sperimentati nelle scuole, la biblioteca arricchita Sondo e il catalogo di modelli 3D Foxar, insegnanti e comunità testano usi ancora inegualmente adottati.

Imparare a leggere, a comprendere un testo o a orientarsi nello spazio si basa su acquisizioni progressive. Per una parte degli studenti, questi apprendimenti sono fragilizzati da disturbi cognitivi o dell'attenzione. Di fronte a queste difficoltà, gli insegnanti cercano strumenti in grado di completare le pratiche tradizionali. Il digitale educativo si inserisce oggi in questa ricerca di soluzioni, incoraggiata dalle politiche pubbliche nazionali e internazionali.
Il digitale come leva per la scuola inclusiva
Quasi un bambino su cinque di oltre cinque anni incontra difficoltà scolastiche, secondo i dati provenienti dalla Società francese di pediatria. Dislessia, discalculia, disprassia, disturbi dell'attenzione o precocità intellettuale riguardano in media un alunno per classe. Per gli insegnanti, accompagnare questa diversità rappresenta una sfida quotidiana.
Uno studio riportato da Canopé nel 2022 mostra che più dell'ottanta per cento degli insegnanti stima di incontrare ostacoli all'inclusione. Il digitale appare allora come un supporto possibile. Ricercatori in scienze dell'educazione sottolineano il suo potenziale per far evolvere le pratiche pedagogiche e migliorare la carriera scolastica di tutti gli studenti, a condizione che gli strumenti siano pensati per un uso reale in classe.
Alcune comunità si stanno attivando. A Marsiglia, il comune offre dalla rentrée 2023 licenze gratuite a diverse scuole per sperimentare due applicazioni educative, Sondo e Foxar. Questo dispiegamento progressivo si basa su un lavoro condotto con l'Istruzione nazionale e mira a dotare gli istituti volontari, dalla scuola primaria alla secondaria.
Sondo, leggere in modo diverso per comprendere meglio
Sondo si presenta come una biblioteca digitale di opere arricchite. Permette di adattare la visualizzazione dei testi alle esigenze di ogni studente. Dimensione dei caratteri modulabile, sillabe colorate, definizioni accessibili, mascheramento di paragrafi o ascolto audio facilitano il decodifica e la comprensione.
Lo strumento è stato progettato per favorire l'autonomia. Lo studente sceglie le funzionalità che gli sono utili, su computer, tablet o telefono. Gli insegnanti possono anche utilizzarlo collettivamente su schermo digitale interattivo. Pensato inizialmente per gli studenti con disabilità, la piattaforma rimane accessibile a tutti, evitando qualsiasi stigmatizzazione.
Con seicento opere di letteratura giovanile, classica e contemporanea, adattate ai programmi dalla prima alla quinta superiore, Sondo raggiunge oggi diverse centinaia di migliaia di studenti. È particolarmente utilizzata nei dispositivi Ulis e Segpa, ma anche da studenti allofoni o ipovedenti. L'accesso a casa consente di prolungare il lavoro scolastico al di fuori della classe.
Foxar, visualizzare per apprendere
Foxar si basa su un principio diverso. L'applicazione propone un catalogo di modelli in tre dimensioni da esplorare in realtà aumentata. Gli studenti possono osservare oggetti o fenomeni da diversi angoli, spostandosi attorno alla proiezione visualizzata sul tablet.
Sviluppato in collaborazione con laboratori di psicologia cognitiva e l'Istruzione nazionale, Foxar mira a rendere concreti concetti astratti dei programmi scolastici. Matematica, scienze, storia o geografia sono affrontate attraverso modelli interattivi, completati da spiegazioni scritte e presto audio.
Lo strumento si rivolge in particolare agli studenti con memoria visiva o a quelli che faticano a rimanere concentrati durante le lezioni frontali. Dalla sua creazione, l'applicazione è stata scaricata diverse centinaia di migliaia di volte ed è stata utilizzata in numerosi istituti, dalla scuola primaria al liceo. Le comunità che l'hanno testata hanno scelto per la maggior parte di continuare il suo utilizzo.
Nonostante questi feedback positivi, l'adozione del digitale educativo rimane disuguale. I ricercatori osservano ancora usi cauti, talvolta limitati a sperimentazioni sporadiche. La sfida ora risiede nell'appropriazione duratura di questi strumenti da parte degli insegnanti, affinché diventino veri e propri supporti pedagogici universali e non semplici complementi occasionali.

In un campo profughi, i bambini imparano a programmare
Riassunto dell'articolo del giornalista Monjed Jadou pubblicato in 22-med il 3 settembre 2025
Nel campo profughi di Dheisheh, vicino a Betlemme, un'iniziativa locale offre ai bambini un accesso senza precedenti alla programmazione, alla robotica e all'intelligenza artificiale. Creata da abitanti del campo, l'Accademia Rails consente a giovani palestinesi di acquisire competenze tecnologiche assenti dai programmi scolastici tradizionali e di proiettarsi in un futuro digitale.

Negli istituti gestiti dall'UNRWA, l'insegnamento rimane incentrato sulle materie fondamentali. Le nuove tecnologie e l'intelligenza artificiale sono largamente assenti. Di fronte a questa realtà, giovani innovatori del campo hanno deciso di creare uno spazio di apprendimento alternativo, in grado di rispondere alle aspirazioni di bambini attratti dagli strumenti digitali ma privi di accesso a una formazione adeguata.
Laboratori di robotica nel cuore del campo
All'Accademia Rails, i bambini scoprono la robotica attraverso esercizi concreti. Robot educativi, pannelli solari o rover ispirati a missioni spaziali servono da supporti pedagogici. Gli studenti simulano ad esempio spedizioni marziane, gestiscono risorse o programmano droni in miniatura. Queste attività permettono di collegare l'apprendimento della programmazione a situazioni ludiche e collaborative.
A dodici anni, Mustafa Mohammed è uno degli studenti più impegnati. Impara a programmare con strumenti adatti alla sua età e a assemblare diversi componenti robotici. Ora padroneggia l'uso di sensori, il riconoscimento dei colori e la progettazione di strutture in grado di superare ostacoli. L'accademia gli offre un primo contatto con competenze che non avrebbe potuto acquisire nel contesto scolastico tradizionale.
Nel corso dei laboratori, i bambini sviluppano la loro autonomia e la capacità di risolvere problemi. Imparano a lavorare in squadra, a testare soluzioni e a correggere i propri errori. Per molti, si tratta anche di uno spazio in cui l'immaginario tecnologico può esprimersi liberamente, lontano dalle costrizioni della vita quotidiana nel campo.
Un'iniziativa comunitaria sostenuta dalle famiglie
L'Accademia Rails è nata dall'impegno di padri di famiglia e attivisti comunitari. Riconoscendo l'interesse naturale dei bambini per la tecnologia e l'assenza di offerte accessibili, hanno deciso di creare la propria struttura. Sostenuta dal comitato popolare del campo e da istituzioni locali, l'accademia accoglie oggi un centinaio di bambini di età compresa tra cinque e diciannove anni.
I volontari hanno allestito tre laboratori con mezzi limitati. Nonostante la forte domanda, molti bambini rimangono in lista d'attesa per mancanza di risorse sufficienti. Programmi estivi che mescolano giochi e apprendimenti tecnici completano l'offerta, per mantenere un legame educativo durante tutto l'anno.
I responsabili dell'accademia insistono sull'importanza di trasformare il rapporto dei bambini con la tecnologia. L'obiettivo non è solo consumare strumenti digitali, ma comprendere il loro funzionamento e diventare capaci di creare. Questo approccio mira a rafforzare la fiducia dei giovani e ad ampliare le loro prospettive professionali.
Formare una gioventù connessa nonostante la mancanza di mezzi
L'Accademia Rails si inserisce negli obiettivi di sviluppo sostenibile delle Nazioni Unite, valorizzando in particolare una tecnologia rispettosa dell'ambiente. Diverse squadre di studenti si preparano a partecipare a competizioni internazionali di robotica, dopo selezioni nazionali organizzate all'Università di Birzeit. Questi eventi offrono un forte riconoscimento simbolico e aprono i bambini a scambi oltre i confini.
Tuttavia, le limitazioni materiali rimangono significative. La mancanza di computer, attrezzature e finanziamenti frena l'espansione del progetto. Un singolo computer può essere condiviso da molti studenti, costringendo gli educatori a raddoppiare l'ingegnosità per mantenere la qualità dei laboratori.
Nonostante questi ostacoli, la dinamica avviata trasforma progressivamente la visione dei bambini sul loro futuro. Imparando a programmare e a progettare robot, sviluppano la capacità di pensare in modo diverso e di immaginare nuove soluzioni. Per i fondatori dell'accademia, la questione va oltre la tecnologia. Si tratta di permettere a ogni bambino del campo di sentirsi attore del proprio futuro e di trovare il proprio posto in un mondo digitale in continua evoluzione.
L'Accademia Rails non si limita a formare alla robotica o alla programmazione: incarna una promessa di emancipazione attraverso la tecnologia, una scommessa sulla gioventù e sulla sua capacità di inventare un futuro che superi i confini del campo.

AInsteinJunior può cambiare il sistema educativo mondiale?
Riassunto dell'articolo della giornalista Andri Kounnou pubblicato in 22-med il 12 settembre 2024
A Cipro, un progetto educativo nato in una scuola di Larnaca esplora gli usi pedagogici dell'intelligenza artificiale e della robotica. Conceito con e per gli studenti, AInstein Junior associa programmazione, lingue e creatività per avvicinare teoria e pratica. Diffusa rapidamente in diversi paesi europei, questa iniziativa interroga l'evoluzione dei metodi di insegnamento nell'era digitale.

L'integrazione delle tecnologie digitali nell'istruzione suscita tanto aspettative quanto riserve. A Larnaca, città cosmopolita di Cipro, un insegnante e i suoi studenti hanno scelto di farne un campo di sperimentazione concreto. Il loro progetto AInstein Junior si basa su un robot educativo in grado di supportare gli apprendimenti coinvolgendo direttamente gli studenti nel suo sviluppo.
Un robot educativo concepito con gli studenti
All'origine del progetto, Elpidoforos Anastasiou, professore alla Scuola Pascal di Larnaca, ha immaginato uno strumento pedagogico fondato sull'intelligenza artificiale e sulla robotica. In cinque mesi, oltre seicento studenti provenienti da dieci istituti hanno partecipato alla concezione e al miglioramento di AInstein Junior. Il robot ha servito da supporto per insegnare la programmazione Python, l'uso di nano-computer Raspberry Pi e le basi della stampa 3D.
L'approccio si basa sui principi dell'insegnamento STEAM, che associa scienze, tecnologie, ingegneria, arti e matematica. AInstein Junior consente agli studenti di interagire in diverse lingue, tra cui greco, inglese, russo e italiano, facilitando l'apprendimento linguistico e la collaborazione. Propone anche esercizi personalizzati, quiz e feedback immediati, favorendo l'autonomia e la creatività degli studenti.
Pensato come uno strumento evolutivo, il robot apprende grazie alle interazioni con gli studenti. Questi ultimi contribuiscono non solo al suo contenuto pedagogico, ma anche alla sua identità, rafforzando il loro impegno nel processo di apprendimento.
Una diffusione europea e una formazione degli insegnanti
Il successo del progetto ha rapidamente superato il contesto della scuola cipriota. Dodici robot aggiuntivi sono stati sviluppati in istituti della rete Globeducate in tutta Europa. Ogni scuola partecipante è stata invitata a concepire il proprio personaggio di intelligenza artificiale, in relazione alla sua storia, cultura e priorità educative.
Gli studenti hanno redatto racconti attorno a questi personaggi, che hanno poi digitalizzato e integrato nei sistemi di intelligenza artificiale. Questa iniziativa ha favorito gli scambi interculturali tra istituti situati in particolare a Milano, Roma, Parigi, Londra, Firenze o Maiorca. A partire dal nuovo anno scolastico, questi robot saranno utilizzati da tutti gli studenti delle scuole coinvolte.
Il progetto ha avuto anche un impatto sulla formazione professionale degli insegnanti. Quelli coinvolti in AInstein Junior hanno beneficiato di un supporto per integrare l'intelligenza artificiale e la robotica nelle loro pratiche pedagogiche. L'obiettivo è garantire la sostenibilità del dispositivo e diffondere nuove competenze all'interno dei team educativi.
Promesse e limiti dell'intelligenza artificiale educativa
Su scala internazionale, l'ascensione degli strumenti di intelligenza artificiale nell'istruzione suscita preoccupazioni riguardo alla qualità degli apprendimenti. Per Savvas Chatzichristofis, professore di intelligenza artificiale all'Università di Neapolis Paphos, queste tecnologie possono al contrario aprire la strada a una riforma positiva dell'istruzione. I sistemi di insegnamento basati sull'IA permettono di analizzare le performance degli studenti e di adattare i contenuti alle loro esigenze individuali.
Grazie alla loro capacità di essere implementati su larga scala, questi strumenti potrebbero rendere l'apprendimento più accessibile ed efficace. Rafforzano l'impegno degli studenti e sostengono la loro motivazione, a condizione che gli insegnanti siano formati a un uso responsabile di queste tecnologie.
Il dibattito supera il contesto scolastico e si ricollega alle questioni di governance dell'intelligenza artificiale. Le linee guida portate dall'UNESCO e le normative europee, in particolare il Regolamento sull'IA dell'Unione europea, mirano a inquadrare questi usi. Per i ricercatori, il principale rischio risiede nell'inerzia. Rifiutare di integrare questi strumenti per paura del cambiamento potrebbe esporre alcuni studenti a una nuova forma di analfabetismo tecnologico. AInstein Junior appare così come un esperimento locale dalle risonanze globali, illustrando le trasformazioni in corso nei sistemi educativi.

Foto di copertura: Studenti ciprioti intenti a programmare i loro chatbot IA in Python @Pascal English School